Meta door de VR-bril

datum 11 november 2025

Meta heette ooit gewoon Facebook. Lange tijd klopte die naam ook aardig. Het bedrijf draaide om één groot sociaal netwerk. Maar na overnames van Instagram, WhatsApp en allerlei andere diensten werd het steeds gekker dat het moederbedrijf nog “Facebook” heette. Tegelijk had Mark Zuckerberg zijn blik al jaren op iets anders gericht, een volgende stap na de smartphone, waarin mensen niet meer naar een vlak scherm kijken, maar in een digitale wereld rondlopen. Het "Metaverse."

In 2021 veranderde het bedrijf daarom zijn naam in Meta Platforms. Facebook werd één app binnen een groter geheel, net als Instagram en WhatsApp. Meta moest het verzamelbegrip worden voor een bedrijf dat niet alleen sociale netwerken runt, maar ook hardware ontwikkelt, virtuele werelden bouwt en inzet op een brede “metaverse”-visie. De timing was opvallend, de naam kwam precies in de periode dat Meta onder druk stond door privacy-schandalen en politieke discussies over Facebook. Een nieuwe naam gaf ruimte om het verhaal te kantelen. Minder “probleem-platform Facebook”, meer “innovatief techbedrijf dat aan de toekomst bouwt”.

De metaverse-visie van Meta

In die nieuwe strategie staat het metaverse centraal. Meta beschrijft dat als een soort opvolger van het mobiele internet: geen vlakke feed met foto’s en video’s, maar driedimensionale ruimtes waar je met een avatar rondloopt en andere mensen ontmoet. Waar je vandaag door Instagram scrolt, zou je straks een virtuele ruimte inlopen, samen op een bank gaan zitten en een concert, serie of sportwedstrijd kijken met vrienden die aan de andere kant van de wereld zitten.

Voor Meta draait het daarbij om “presence”. Het gevoel dat je ergens echt samen bent, in plaats van alleen maar chat- of videobubbels op een scherm. De metaverse is dus niet alleen een technische truc, maar vooral een nieuwe sociale laag. Om dat mogelijk te maken, bouwt Meta tegelijk aan hardware, software en een economisch systeem. Aan de hardwarekant zijn er VR-headsets en slimme brillen, aan de softwarekant werelden als Horizon Worlds en tools om virtuele omgevingen te bouwen, en aan de economische kant een winkel rond apps, games en digitale goederen.

Horizon Worlds: sociale 3D-werelden

Horizon Worlds is de plek waar Meta die visie concreet probeert te maken. Je maakt een avatar, zet een Quest-bril op en komt in een 3D-omgeving waar je kunt rondlopen, praten, spelletjes spelen en naar events gaan. Het is geen één grote wereld, maar een verzameling “werelden” die door Meta zelf én door gebruikers en studio’s zijn gebouwd.

Er zijn eenvoudige hang-outs waar mensen vooral kletsen, comedyclubs waar live stand-up wordt gedaan, game-werelden met minigames en escape rooms, sportomgevingen zoals een virtuele NBA-arena, en event-ruimtes voor concerten en vechtsportgala’s. Meta probeert makers te verleiden met een eigen creator-programma, prijzengelden en tools om geld te verdienen aan populaire werelden. Met nieuwe bouwtools en AI-functies wordt het stap voor stap makkelijker om zonder programmeerervaring een eigen wereld te maken.

Horizon Worlds is daarmee een mengvorm tussen gameplatform, sociale ontmoetingsplaats en event-locatie. Het is nog lang niet de grote, naadloos verbonden metaverse waar Meta ooit over droomde, maar wel de plek waar duidelijk wordt hoe sociale interactie in 3D eruit kan zien.

Quest-headsets: de toegangspoort

Om in die werelden terecht te komen heb je in de ideale visie een VR-headset nodig. Die bouwt Meta zelf in de vorm van de Quest-lijn. De Quest 3 is de huidige kernbril voor consumenten. Een standalone device met een krachtige chip en schermen met 4K+ resolutie samen. Je hebt geen pc of console nodig, alles draait op de bril zelf. De Quest 3S is de betaalbare variant, met iets eenvoudiger hardware maar dezelfde basiservaring.

Een belangrijk punt bij die brillen is opslaggeheugen. De Quest 3 bestaat bijvoorbeeld in een 128 GB-variant en een 512 GB-variant. Meer opslag betekent dat je meer en grotere games tegelijk op de bril kwijt kunt, zonder voortdurend te moeten wissen. Grote VR-titels kunnen tientallen gigabytes zijn. Wie alleen af en toe een game speelt, redt het vaak wel met 128 GB, maar fanatieke gebruikers of gezinnen lopen dan sneller tegen grenzen aan. De 512 GB-versie is daarom duurder. Er zitten simpelweg meer en duurdere geheugenchips in, al wordt de bril er niet sneller van. De chip en schermen zijn verder identiek.

Naast VR-headsets zet Meta zwaar in op slimme brillen. Samen met EssilorLuxottica, het bedrijf achter Ray-Ban en Oakley, maakt Meta de Ray-Ban Meta-brillen. Normale ogende zonnebrillen met camera’s, microfoons en een ingebouwde AI-assistent. Ze zijn niet bedoeld om volledige 3D-werelden te tonen, maar leggen meer een slimme laag over de echte wereld, met spraakopdrachten, foto’s, korte video’s en AI-hulp. In deze categorie groeit de markt hard en probeert Meta vroeg marktpositie te pakken.

Waarom zou iemand dit eigenlijk willen?

Toch blijft de vraag heel praktisch. Waarom zou je een bril opzetten om dingen te doen die je in de echte wereld ook kunt? Meta’s antwoord is niet dat de metaverse de echte wereld moet vervangen, maar dat het op specifieke momenten iets extra’s biedt. Afstand en tijd vallen deels weg. Vrienden die ver weg wonen kunnen in een half uur ’s avonds samen een wedstrijd in een virtueel stadion kijken, een comedyavond bijwonen of een achtbaanritje maken in een zelfgebouwde attractie die fysiek nooit zou bestaan.

Voor mensen die minder makkelijk de deur uit kunnen, door ziekte, beperking, afstand of druk gezinsleven, kan een VR-wereld een extra sociale laag toevoegen. Niet als vervanging van buitenlucht en echte ontmoetingen, maar wel als alternatief voor “weer een avondje alleen op de bank met de telefoon”. Zakelijk gezien is de vergelijking niet zozeer met fysiek samen op kantoor, maar met videobellen. In een 3D-ruimte samenwerken voelt voor veel mensen iets natuurlijker dan vergaderen met tien lege hoofden in een raster.

VR-achtbanen en extreme belevenissen laten zien waar het tegelijk echt en beperkt is. Met een bril op en een goed gemaakte achtbaanervaring voelen veel mensen spanning en adrenaline. Je ogen geloven dat je een diepe drop in duikt, je hartslag gaat omhoog en je grijpt automatisch je stoel vast. Maar de brute G-krachten van een fysieke achtbaan ontbreken, omdat je lichaam in werkelijkheid gewoon stilzit. De ervaring is dus mentaal overtuigend, maar fysiek anders. Dat geldt eigenlijk voor de metaverse als geheel. Het is een extra laag bovenop de echte wereld, geen volledige kopie ervan.

Concurrentie: Meta staat voorop, maar is niet alleen

Meta is op dit moment duidelijk marktleider in VR-headsets. De Quest-lijn pakt wereldwijd een groot deel van de markt en staat in veel landen synoniem voor VR voor consumenten. Toch staat Meta niet alleen op het veld. Apple presenteerde de Vision Pro als premium “spatial computing”-device met zeer hoge beeldkwaliteit en diepe integratie in het Apple-ecosysteem. De prijs is echter extreem hoog en de headset is zwaar en complex. Dat maakt het product indrukwekkend voor demo’s en niche-gebruik, maar nog geen massaproduct.

Sony richt zich met PlayStation VR2 vooral op console-gamers met een PlayStation 5. De ervaring is sterk, maar je bent gebonden aan de console en het blijft een gaming-accessoire, geen breed metaverse-platform. ByteDance, het moederbedrijf van TikTok, ontwikkelt met Pico een Quest-achtige headset die vooral in China en delen van Europa mee concurreert. HTC werkt meer aan enterprise-toepassingen en ontwikkelt samen met Google aan een breder Android-gebaseerd XR-platform. Aan de AR-kant zie je merken als XREAL en andere Chinese spelers die lichte brillen maken met doorzichtige displays.

Vergeleken met Meta heeft geen van die partijen nu dezelfde combinatie van schaal, social-ervaring en hardwarediversiteit. Maar het landschap is duidelijk competitief. Apple, Google, Amazon, ByteDance en verschillende AR-specialisten staan klaar om elk een deel van de toekomstige markt te claimen, zeker als AR-brillen ooit net zo gewoon worden als smartphones nu.

Hoeveel geld levert dit nu eigenlijk op?

Kijk je naar de cijfers, dan valt op hoe klein de metaverse-tak van Meta nog is vergeleken met de rest van het bedrijf. De hele divisie Reality Labs, waar Quest-brillen, Horizon-software, Ray-Ban Meta en AR-R&D onder vallen, draaide in 2024 ongeveer 2,1 miljard dollar omzet. Meta als geheel haalde in dat jaar zo’n 164 à 165 miljard dollar omzet. De metaverse- en brillenbusiness was dus goed voor grofweg één à anderhalf procent van de totale inkomsten.

Daartegenover staan grote verliezen. Reality Labs verbrandt jaarlijks vele miljarden. Denk aan orde-groottes van tien tot bijna twintig miljard dollar operationeel verlies per jaar, soms nog meer, op slechts een paar miljard omzet. Cumulatief zijn er inmiddels tientallen miljarden in AR/VR en metaverse-projecten gestoken. Het is daarmee financieel nog duidelijk een lange-termijn gok, niet een winstmachine. De winst van Meta komt bijna volledig uit de “Family of Apps”: advertenties in Facebook, Instagram en WhatsApp, plus in toenemende mate zakelijke en AI-diensten.

Het verdienmodel voor de toekomst is wel helder. Meta verdient nu al aan de verkoop van hardware en aan commissies op games, apps en in-app aankopen in de Quest Store. Op termijn wil het bedrijf daarnaast verdienen aan digitale goederen in 3D-werelden, abonnementsmodellen, zakelijke licenties en uiteindelijk ook advertenties in virtuele en augmented omgevingen. Denk aan gesponsorde virtuele evenementen, merkwerelden, reclame in virtuele stadions en een digitale goederenmarkt waar Meta telkens een percentage van pakt.

Waarom gaat het langzamer dan Meta dacht?

Toen Meta in 2021 de naamswijziging aankondigde en de metaverse-visie presenteerde, was de toon opvallend optimistisch. De indruk ontstond dat VR en het metaverse binnen enkele jaren massaal omarmd zouden worden, een beetje zoals de smartphone dat ooit werd. De werkelijkheid blijkt taaier.

De eerste rem is puur praktisch. Een VR-bril kopen is een veel grotere stap dan een gratis app downloaden. Het apparaat is relatief duur, het zit op je gezicht, het vraagt ruimte in je woning en sommige mensen worden misselijk. Niet iedereen vindt het prettig om zich zo letterlijk af te sluiten van de omgeving. De drempel is daardoor hoog en het aantal mensen dat dagelijks een headset opzet, blijft een niche vergeleken met het aantal smartphonegebruikers.

Daarbij komt dat de “killer app” voor de massa nog niet gevonden is. Er zijn goede games, leuke social experiences, wat fitness en zakelijke experimenten, maar voor de meeste mensen is het nog niet logisch om elke avond een bril op te zetten zoals ze nu automatisch hun telefoon pakken. Het vliegwiel dat Meta voor ogen had, meer brillen, meer ontwikkelaars, meer content, meer gebruikers, draait, maar langzamer dan gehoopt. Veel studio’s blijven VR zien als bijproduct naast pc, console en mobiel.

Een tweede rem is de economische omgeving. In 2021 was geld goedkoop en waardeerden beleggers groeiverhalen hoog. Toen de rente snel steeg en techkoersen onder druk kwamen, keken beleggers opeens strenger naar kosten en winst. Reality Labs bleek een miljardenput en analisten begonnen te mopperen dat Meta te veel geld verbrandde aan een vage toekomstvisie. Meta reageerde met kostenbesparingen, reorganisaties en een duidelijkere focus op winst, aandeleninkoop en AI. Naar buiten toe verschoof de boodschap: minder bombastisch over de metaverse, meer nadruk op kunstmatige intelligentie en concrete advertentie-innovaties, terwijl de hardware- en metaverseontwikkeling op de achtergrond wel doorging.

Technologisch bleek het bovendien lastiger om een apparaat te bouwen dat licht, comfortabel, betaalbaar en sociaal acceptabel is. Quest 3 is een forse stap vooruit, maar nog steeds geen bril die de gemiddelde gebruiker uren per dag wil dragen. Echte AR-brillen die eruitzien als normale monturen, de hele dag meegaan op één batterij en een rijk beeld kunnen tonen, vergen nog meerdere generaties aan ontwikkeling. De Ray-Ban Meta-brillen zijn een slimme tussenstap, maar zijn nog vooral een gadget, geen massaal dagelijks hulpmiddel zoals de smartphone.

Tegelijk is het metaverse-idee zelf complexer dan het marketingverhaal. Een echt open, interoperabele 3D-laag bovenop het internet vraagt om standaarden en samenwerking tussen concurrenten. In de praktijk bouwt ieder zijn eigen omgeving: Meta aan Horizon, anderen aan hun eigen werelden. De grote, vloeiende metaverse waarin je met dezelfde avatar overal naar binnen wandelt, blijft vooralsnog een visie op papier.

Tijdsframe: wanneer kan dit echt gaan opleveren?

Als je het nuchter bekijkt, zit Meta op een horizon van tien jaar of langer. In de komende vijf jaar zal de metaverse-tak vooral bestaan uit verdere ontwikkeling van Quest-headsets, uitbreiding van slimme brillen, groei van de Quest Store en voorzichtig groeiende zakelijke toepassingen. Er komt dan wel wat omzet bij, maar vergeleken met Meta’s advertentiemachine blijft het beperkt en overheersen de kosten.

In de periode tussen grofweg 2030 en 2035 kan dit veranderen, maar alleen als er dan tientallen miljoenen actieve brillen in gebruik zijn en als VR- en AR-ervaringen een vaste plek in het dagelijks leven van een bredere groep gebruikers krijgen. Pas dan kunnen app-verkopen, digitale goederen, abonnementen en 3D-advertenties optellen tot echt grote bedragen en kan Reality Labs op weg gaan naar break-even of winstgevendheid. De grote droom dat dit een tweede advertentie-imperium wordt naast Facebook en Instagram, ligt waarschijnlijk nog verder in de toekomst, eerder na 2035 dan ervoor.

Meta lijkt zich daarvan bewust. De metaverse wordt steeds meer gepresenteerd als een lange lijn, niet als groeimotor “over drie jaar”. AI schuift nu naar de voorgrond als het verhaal voor de komende jaren, terwijl VR, AR en Horizon-achtige werelden daar als een soort experimentele laag bovenop blijven liggen.

Conclusie: dure optie op een onzekere, maar grote toekomst

Alles bij elkaar is Meta’s metaverse- en brillenstrategie op dit moment een dure, maar doordachte langetermijnoptie. In aantallen headsets en slimme brillen loopt Meta voorop en het bedrijf heeft een redelijk duidelijke visie op hoe sociale interactie er in 3D uit kan zien. Tegelijk is de harde realiteit dat de omzet van Reality Labs nog maar rond de 2 miljard dollar ligt, terwijl de verliezen vele miljarden per jaar bedragen en de hele metaverse-tak nog een fractie is van Meta’s totale business.

De adoptie gaat trager dan Meta in de eerste jaren suggereerde. Hardware is nog niet ideaal, gebruikers zijn kritisch, de hype is afgekoeld en concurrentie is fel. Maar juist omdat Meta een enorm winstgevend advertentiebedrijf is, kan het zich veroorloven om jarenlang door te investeren in iets dat pas over een decennium echt kan gaan schalen. Als VR, AR en de metaverse uiteindelijk een grote rol krijgen in hoe mensen werken, spelen en met elkaar omgaan, dan staat Meta met zijn Quest-ecosysteem, Horizon-werelden en slimme brillen in een kansrijke positie.

Lukt het niet en blijft het een niche, dan was het een dure, maar overleefbare vergissing. Lukt het wel en worden VR- en AR-platformen een soort derde laag naast iOS en Android, dan kan Meta opnieuw uitgroeien tot beheerder van een groot sociaal en economisch ecosysteem. Dit keer niet alleen in apps op een telefoonscherm, maar in een wereld die letterlijk om de gebruiker heen hangt.